ゲーム回顧録

ゲームの感想・攻略など

マリーのアトリエ Remake 感想

80/100

全く期待してなかったけど、思ったより違和感少なかった。シンプルでいいよね。図鑑埋めたり、妖精さんの指示出し楽しい。エリーのほうがさらに楽しいけど。
採取地の仕様変更とか不安視してたけど、どうせ採取地タッチして妖精さんに採取させるから関係ないね... 新規要素もゲーム性が大きく変わるような物がなくて良かった。
戦闘は調整入ったけど、マリーの戦闘は元々刺身のツマだからね。無印の攻略本にもそう書いてるし。ドーピング素材の入手難度が低下してステカンストやりこみがいが無くなったのは少し残念だけど、ニッチな需要だから調整も残当か。

そういえば今作は無期限モード追加されてたけど(PSPヴィオラート以来か?)、期限ないザールブルグ系なら現行ではKEMCO(開発RIDEON)から出てるマレニア国の冒険酒場の方がオススメ。アトリエと関係なくもないし。まあ無期限モード、実績埋めには便利だった。

リメイクとしてそんな文句は無い出来だったけど、ゲームとしてはシリーズ初期だしエリーの方が普通に面白いから80かな。アトリエはシリーズ2,3作目の方が面白いからね。1作目は叩き台感ある。例外はあるけど。個人的にザールブルグはエリー>(アニス)>リリー>マリーの順で好き。アニス以外のスピンオフは未プレイ。ふたりの~とかやってみたいけど異様に高いし、カラーの方持ってねー。まあワンダースワン自体チョコボしかソフト持ってないけど。

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オクトパストラベラーⅡ 感想

85/100

オクトパストラベラー1.5、悪い意味ではない。
1から基本的なシステムに大きな変更はないが、戦闘バランス・テンポの調整やフィールドコマンドの増加が行われた。売りのHD-2Dにも手が加えられ、背景の3Dが細かくなり、人物のドット絵が大きくなった。音楽は雰囲気にマッチして良い。ストーリーは前作同様に薄味でどうでもいい感じ。雰囲気と戦闘を楽しむゲームである。
以下個別の感想。

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Fallen Legion Revenants(フォールンレギオン -救いの亡霊-) 分岐/トロフィー回収メモ

参考になるサイト

https://psnprofiles.com/guide/12392-fallen-legion-revenants-trophy-guide

https://gamefaqs.gamespot.com/ps4/293874-fallen-legion-revenants/faqs/79072

どちらも分岐に関しては不十分なので当てにし過ぎない方がいいけど、目は通しておいた方がいい。特にgamefaqsの方。

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Fallen Legion Revenants(フォールンレギオン -救いの亡霊-) 感想

65/100

横スク2Dアクション。ヴァルキリープロファイル風味。
疫病の蔓延する地上から隔離された浮遊城で、2人の主人公がそれぞれの目的で城主を打倒を目指すストーリー。たぶん、選択肢によって分岐する物語も売り。
前作のかなり後の設定だけどほぼ関係なし。名称が一部共通してたり、前作の主人公っぽいのがプレイアブルだったりするぐらい。

前作×2に比べると全体的に大きく改善された。しかし、あくまで前作に比べて。
40点の前作×2から今作で最低限の及第点には届いた…かも?前作比で点数甘めかな。
単調で長い道中や分かり辛い選択肢/ストーリーは緩和された。が、緩和されただけなので、同じ問題を抱えている。後者は基本的にかなり改善されたものの、一部のエンディング分岐条件が理解不能で非常に心証が悪い。あとTips削除されたから世界観分かり辛い(前作のTipsで分かるかと言われると…拡充して欲しかった)。

以下、ざっと説明とか感想。詳しいのは別に書こ

・戦闘

マナ溜めてスペル放つ

 

リアルタイムアクションにしたヴァルキリープロファイル風のバトル。
通常攻撃などによってマナを溜めて、スペルや各キャラの必殺で攻撃が基本。
ガード値を削ると動揺状態となり、一時的に被ダメージが激増する。(敵味方共に)
ボスの場合は更に行動値が一時的に無限となる。

<前作と比較して>
つまらない訳ではないが、単調で長くてだるかった道中が短くなった…気がする。
必殺に偏重していたバランスが緩和。まあ部隊の編成にもよるけどね。代わりに必殺はマナがあればいつでも発動可能となった。
霊戦士が装飾品や装備を変更可能となり、編成に幅が出た(今作はストーリー進めると、装備によって2つの必殺を選択可能)。あと、装飾品は合成して+値を上げられるから、選択ミスっても周回時のモチベが保ちやすい。
タイル移動が追加されガードだけでなく、回避の要素も追加された

・ストーリー及び分岐/選択

道中の選択

 

今作はオーソドックスな章形式。前作と比べると、選択肢/ストーリーが分かり易くなった(前作が意味不明過ぎただけ。特に選択肢)。
道中の選択などによってステージやNPCの行動が変化し、ストーリーにも影響を与える。前作の3枚のカードから選ぶ形式は廃止。道中で拠点探索パートが挿入され、NPCの会話、アイテム回収、ステルスなどを行う。時間制限はあったり無かったり。
拠点探索パートは道中にあるので、やり直しは地味に面倒。

 

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ソフィーのアトリエ2 ダメージ考察というかメモ

ぶっちゃけ、DLCくるまではまともにやる気はないが......
※案の定、追加ダンジョンがアレなのでやる気が出なかった

現状、一番火力でるのはプラウダのトワイライトプリズムかな?
アインツェルカンプで超える気がしないしなー
スールの時も思ったけど、協力技でアインツェルカンプ(一騎打ち)って(笑)

以下簡単な検証(プリズムの品質999, 5回平均でおよそ, 装備は覚えてないけど固定)

vs平原のウサギ(角ウサギ)
・特性なし:43000
・デモンズフレア/究極/猛烈:120000(約2.8倍)
・デモンズフレア/究極/竜神:162000(約3.8倍)
・デモンズスロー/デモンズフレア/竜神:188000(約4.37倍)
・デモンズスロー/ゴッドスロー/竜神:182000(約4.23倍)

特性によるけど、竜神は130%とか出るな。デモンズスローが謎。100%位しかなくね?
デモンズ系の特性評価が低いのかとデモンズフレア⇔ゴッドスローに変えてもあんまり変化なし。(ゴッドの方が平均低いけど、最高値若干高いから乱数かな)
特性の威力upに上限でもあるのか......?
補足。攻略本見たらデモンズの特性評価60でゴッドの50より高かった。検証したいけど、4月なってもやる気でなさそう。

vsクワルツ・テランの金剛ゴーレム(ブレイク時/デバフなし。面倒だから1回のみ)
・特性なし:150000 or 156000(手書きのメモが汚くて判別不能。150000で)
・ブレイクバースト/無慈悲/手加減なし:438000(約2.9倍)
・デモンズフレア/究極/猛烈:420000(2.8倍)
・デモンズフレア/究極/竜神:555556(約3.7倍)
・デモンズスロー/デモンズフレア/竜神:630000(4.2倍)

ブレイク時ダメupと威力upは同じ扱いで考えて良さそう。過去作どうだっけ?
メモはあるけど細かい仕様忘れてるから解読不能なんだよなあ
他はウサギの場合とあんまり変わらなさそう。デモンズスローは謎のまま。

トワイライトプリズムがMP依存だから装備に何つけるか迷う。第五元素orMP上昇か
地味に稀代の賢王・技の10%が本人に加算されるかも確かめたいけど(素早さは加算されてる)、装備作り直す熱量、今はないしDLC後でいいか
と言って配信から数年経ってるのはよくあることだが......

<メモ>
牛乳のすくすく育つでMP上限up(MAX100%)
5段階上昇状態でスタック増やすと、何故かHP/MP上昇分が消滅。上限はそのまま。
ぷにゼリーのタイムカードでバフ4つかけるかと思って作ったけど、1ターン目が遅くて微妙。そういえば複数ターンのタイムカードにもソニック系効果ある"気がする"んだが、無印のタイムカード(適切な表現でないが......)がないからWTはよく分からない。

<今後したいリスト>
・特性の比較を真面目に
・稀代の賢王・技が本人に加算されるかの確認
・モンスター毎に固定っぽいブレイク時の被ダメ上昇の最大値の確認。
・サプライズフォーユーの倍率(200%時変化あるか)確認
・ボスラッシュ用にコスパ良くダメージ出す方法の模索
・プリズム用の最適構成。これが一番イヤだから、DLCで強い属性アイテム欲しい。
・(デュアルトリガー用の構成)やる気ほぼなし

 

 

ソフィーのアトリエ2 調合メモ

調合のコツ。ほぼ自分用忘備録。DLCなし

<触媒>
レゾリア以外不要。基本的にリバースパネルで調合。

<協力スキル>
*5:属性変化
*7:リンク変化
*10:追加投入

<よく使う中間素材(調合品)>
・燃料:テュポンカムイ(風・雷3), 凪の蒼炎(火/火上限3), 中和剤赤(火3)

・水:ピュアウォーター(水2), 精霊の涙(水上限3)

・金属:クラヴィア線(光/光上限3)

・気体:テュポンカムイ(風・雷3)

・神秘:賢者の石(光以外2), 賢者の石(光以外の上限2)

↑のアイテムは火成分無いのが多いので注意。

<よく使う中間素材(装備)>
・燃料/動物素材:職人の絵筆(全能6/雷上限3)
・金属/インゴット:オケアグリュン(全能14/攻速10)
・神秘/エリキシル/石材/宝石:賢者の石(全能10)
・雑貨/クロース:イェラノビルヘン(全能14/防速10)

追加投入の燃料/金属/神秘枠にもなるべくこれらを使用したい。

<特性移し>(自分が使ってるルート)
1). ループ
・中和剤赤(燃料)→ 錬金炭/ポリッシュ(火薬) → 中和剤赤 →......
・中和剤黄(石材)→ ポリッシュ → 中和剤黄 →......
・中和剤黄 → 錬金粘土 → 中和剤黄 →......

ポリッシュは火薬にもなるから赤⇔黄のやり取りが容易。赤/黄の中和剤を同時に投入可能なのもgood。錬金炭→中和剤赤に炎帝の粉を挿むと、実質的に赤/黄/任意の中和剤を投入できる。粘土は優秀だけど作成個数+がついて邪魔に感じることが多い。

2). 中和剤(赤/黄)⇔ 中和剤(任意)
・中和剤赤(燃料)→ ピュアウォーター → 中和剤(任意)
・中和剤(任意) → 錬金粘土 → 中和剤黄
・中和剤(任意) → 炎帝の粉 → 中和剤赤

協力スキルで投入できる、中和剤赤とピュアウォーターに集めると便利。
緑でもいいけど赤の方が絶対使いやすい。

<基本>
・レゾリアで色変更しながら5属性の追加投入枠を確保する。
・リンク成分以外は無視。デカい/多めの成分から使用し、1,2マス成分は温存。
 効果に含まれない成分は追加投入枠を確保した後、他リンク成分用に適当に配置。
・各成分は邪魔になるなら投入しないのもアリ。
 基本材料の成分をそれぞれ1つでも使用したら調合可能。(追加投入の成分は不要)

<応用?>
・属性変化/リンク変化のタイミングは慎重に。
 基本、追加投入枠確保のアシストか、ピンポイントの属性パネル塗りに使用する。
 レゾリアの場合、周囲のパネルを塗り替えるので、分散した属性パネルを指定属性
 で塗る手段は貴重となる。
・足りない効果レベルは畑素材で補填。(調合品で代用するなら前述のがオススメ)
 畑素材には効果/効果上限が+3のものが存在するのでそれらを使用する。
 畑素材の効果は、種の品質や特性に依存するっぽいので、種に上位特性載せる。
 きちんと調合すれば種を全効果Maxまで発現させるのは容易。

<補足>
・中間素材の成分は1段階で止めが使いやすい。リンク成分1マスのみとかが最高。
・装備系は全能+載せ過ぎると全効果出せないことがあるので要注意。

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どう足掻いても無理。今後のDLCに期待。全効果いらないけど出した方が美しい。
水と気体の全能+追加されたらもっと無理

<装備効果のバグとか仕様> 気付いたのだけ
そのうち修正されるかもね

グロリアスウィング:名誉の証明系
 オーラダメージ+3と書かれているけど極でも+1

・時繰りの砂時計:速さを力に/異次元の速さ
 通常時/戦闘時共に加算なし。表示ミスか計算ミスかは不明。

・アンブロシアの花冠:太陽の化身/魂の覚醒
 太陽の化身は戦闘時にパラメータ加算(バフと同じ感じ)
 魂の覚醒は通常時にパラメータ加算(素ステ強化。つまりしょぼい)

 

ソフィーのアトリエ2 レビュー

86/100

不思議シリーズ4作目。システム的には不思議系のパネル調合とターン制バトル(タイムカード制?)の系列。調合は各素材の持つリンク成分同士を繋げることで、効果レベル上限が上がる仕様となった。
ライザは終わってる仕様だったけど、今作の調合は結構楽しいし、戦闘も悪くない。

<良い点>
・調合は楽しい。成分の配置とか順番で結構悩む。

・アイテム威力の表示が復活! スキル威力も表示!

・1度調合すれば、調合品の効果が全て開示されるようになった!

・イベントの早送りが可能に。(もしかしたら以前も出来たかも)

・パラメータ変化の多くがスタック性に変更され、デバフが確率となった。
 低効果による上書きや、ライザ1で何故か追加された乱数が無くなった良い。
 方針としては良いと思うが、調整は今のところダメダメ。

・畑がアトリエから近くなった。ホントは室内栽培の方が嬉しいんだが。

・新規特性の追加

<悪い点>
・街広すぎ。進行でNPCの会話変わるけど、確認するのが苦痛過ぎて無視。

・マップ広すぎ。移動が面倒だし、各シンボルの採取物とか時間経つと忘れる。
 最終的には畑以外で採取ほぼしないけど、それまでがなあ......

・レシピ発想の仕様はクソ。再採取・再発見・再調合・再戦闘...... 有り得ない

・天候操作(特に緑)のテンポが悪い。ライザで追加された謎の崖際歩きも続投。

・初期触媒の入手時期が遅い。もう少し早くても......

・触媒はレゾリア以外いらない。DLC触媒に期待。
 大採取の素材がもっと活きるような触媒だといいな。

・ライザからアイテムリビルドだけは欲しかった。作り直しと比較が大変。

・行動順表示が味方と敵だけで、無印のタイムカードがないのでWT管理が面倒。

・戦闘のデバフ効果高すぎて、敵のステがALL0になる。

・ライザ同様、音楽堂のコメントなし。地味にサントラ買う気が失せる。

・元よりアトリエにストーリーとか期待してないけど、色々と違和感しかない。
 シリーズ全作やってる訳じゃないけど、プレイした中では一番酷い。

・エンディング分岐&日数制なし。日数制は最近はほぼ諦め気味。
 日数制ないとフラグ踏むの楽しくないし、それなら一本道でもいいかとも思う。
 手持ちの素材とか日数とかフラグ考えながら、ゆっくり進めるのが好みだった......

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